Charles Crook proposa quatre tipus de metàfores alhora de realitzar un joc a través de l'ordinador:
La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
En aquesta metàfora
es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional
d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge
realitzat per l'estudiant.
Aquest tipus
d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne respon i
l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle
En la creació de programes tutorials es té
present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la
formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació
d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
